とりずんだノート

の日記帳

ひゃくえむ。ホウセンカを観た!

ひゃくえむ
いや…ちょっと日常シーンのロトスコープの使い方、変だな…気が散って仕方なかった
キャラらしさじゃなくてただ演者が出ている肩の動かし方と身振り手振りで違和感がすごい
アニメの動きって基本的に引き算じゃないですか、ロトスコープの技術自体はいいんだけど必要な動きだけトレースしないと取捨選択せずにだらだら間延びした動きになる…ならない?

要所要所で人の足の速さを超えた乗り物(電車、車、新幹線、自転車…)がさりげないカットで示してあったり、小学生編の『この先凸凹注意』の路面標示であったり、ハッと気に留めたくなる良いカットもあったんだけど、高校生以降の単調な画面へのマイナス印象が強くて、総合的には退屈なコマ割りだな…という所に落ち着いてしまった
小学生編はすごい絵的に良かったんだけどな…

とはいえ高校生編の最後の走りの入場〜準備〜スタート〜走り〜ゴールまでの長回しシーンは圧巻で、ここのためにロトスコープ技術が必要だったのだなというのはよく伝わった すごかった…名シーン

物語の筋はシンプルで「速く走る」という行動に対しての疑念、信頼、挫折、再起があり…各選手それぞれの描写は良かった!
チ。の人の台詞回しは独特だなあ でもそれが作中の走るというシンプルな行動、シンプルな競技に対しての哲学を抱かせる空気に一役買っていてよかったのじゃないかなあ  この方の台詞は心情を熟語で形容しがちなの、なんというか身に覚えが…ウッ…
高校生編の自称ライバル、あそこで出番終わるの勿体無い(ああいう食ってかかってくる人、存在がかわいい)

個人的には他人にオススメするほどではない面白さだった 原作は読みたくなった!

ホウセンカ
オッドタクシーぽいものをと要請されたのか手癖で書いてこれが出力されたかで…個人的な評価が違うな…(前者であれば仕方ないなと思うが後者であればちょっと…)
本筋の『逆転劇』はへえ〜と感心するシナリオではあった、が、演出が静かで起伏が少なく眠気を誘う…(オッドタクシー劇場版観た時も同じ気持ちになった) 花火見せながらOPカット入れてエモを誘うの、作中で主人公やキャラの事が何も分かってない段階だし流石に時期尚早すぎて困惑
何もかもジェネリックオッドタクシーなので、観終わり日を置いた今、何か感想を言おうと思っても特別何か言及する点がない まずい
木下氏の絵柄は好きだし、作品としてもまあ普通に面白さは感じたんだが…時代に取り残されていくヤクザのそれぞれの描写やかつての日本男児の背中で語るが花の姿勢とか…うん、やっぱり面白さは感じているんだが…刺さっていないんだろうなぁ
実写邦画とかの方が相性が良いのでは、沁みる画作りになるのではと感じるシナリオではあった 実写であったら手は伸びなかったと思うのでアニメでありがたかったが…

本編前に流れた攻殻機動隊ゴーストインザシェルのリマスター上映予告が面白さのピークだった 恥ずかしながら未だ未視聴なのだが作画が良すぎる リッチすぎる うっとりするぐらいのサイバネティクスと銃火器と肢体の生々しさの作画で…予告で「あぁすごい…」と息を呑みそうになった そろそろ本当に観たい…ゴーストインザシェル…

Astro Prospector クリアした!

ヤバイ 時間泥棒すぎる…平日出勤前に朝活してたレベルで中毒性があった…

ワンプレイが短いのと、強化のための各素材の一戦ごとの増え方がちょうどいいのと、リトライが一瞬かつ切り替えエフェクトが気持ちいい(コポポ…とコーヒーが注がれて満たされるの音も見た目も心地良い)のがデカい

いかにも宇宙を感じるスペースレトロなBGMも画面と相性良くて没入感があって良いし、後半解放されるボム的なものを除いて自動武装なので基本的に移動してれば良い(敵弾に集中していれば良い)のも良いし、自機強化の上がり方も楽しかった
こういう中毒性のあるものは本当に効果音が大事だなと改めて思った 効果音耳に心地良い(死んだ時のデェェーンだけちょっと気持ちが下がる 笑)

反面、やや自機強化より敵の強化やステージギミックの方が強くなってね…!?というバランスは感じたし(私が下手シューターなのでなおさら…)統一された色調のグラフィックはゲームのビジュアルとしては素晴らしいし好感持てる反面視認性が結構厳しかったし、根っこが生えてくるステージ3あたりから最終ステージまでは1ステージ進むごとにストレスもあり最終ステージは特に避けさせる気あるか?💢という気持ちは抱いたが、振り返れば楽しい寄りではあった

回避運ゲー出来るスキルがあるのと、最終的に基本ライフ+実質ライフ(シールド発生)がかなり増えたので試行したらなんとかクリアできそう、とまで思わせてくれたのはありがたい

ストーリーというか設定がかなり変な感じなのも良かった コーヒー切れしたら即寝落ちするのカフェイン中毒を通り越した何かすぎて草
OPデモとEDデモが大意は伝わる(悪い奴のせいでコーヒーインフレしてるから取り戻すぞは分かる)けどかなり意味が分からなくてよかったです ニンジンキレながら食ってる絵好き

安くて夢中でプレイ出来て私の腕前でも6〜7時間でクリア出来て、タイパコスパともに優れる良いゲームだった!
好みとしてはギミックストレスはもうちょっと減らして欲しいけども類似ゲームを探したいくらいには雰囲気とゲームバランスがヒットしたな…

3時間半クリアとノーヒットクリアの条件が見えたため実績は見なかったことにします!
今後も大型アプデ予定あるようで再プレイ楽しみだな!
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No, I'm not a Human

とりあえず初クリア!
アクの強い人物グラフィックと気だるい午後にかかるようなBGMとじっとりした黄昏の空気がたまらんな…


・初めてゴミ袋を見ちゃった時の最悪な感情、良い
 ご近所の娘、守りきれずに終盤死んじゃったんだけどゴミ袋になっちゃって…普通に人間殺しちゃった時にもゴミ袋になっちゃって… 多分来訪者はモザイクで人間はゴミ袋なんだろうな 死亡時に分かるの嫌すぎるな ゲーム的に判別つくだけで主人公からは結局分からないだろうし…

・どいつもこいつも怪しいけど、それでも検査するのは嫌な気分になるし、検査の根拠が合ってるかも分からないし、ずっとやってて後味悪くて良いゲーム体験だった
地中から来訪者がやってくるらしい話が本当ぽいと判断してからは手の爪重点に検査してたが…
家の中の人間を追い出して新しく受け入れるのもどっちが人間で来訪者か分からないからなかなか悩まされた
途中女と急に寝て急に妊娠してお腹破裂した所が一番怖かったです…
あと途中から主人公も狂った殺戮者に(自分の読解力が終わっているがご近所さんの兄ってこと?ではない?)疑われる側になるのもたまらんな 歯は真っ白だし土掘って手も汚れててヒヤヒヤしたよ…目と腋見せて(腋、最悪すぎる)なんとか乗り切れたが

・各キャラクターのエピソードを話すことないところまで掘り下げていくのは楽しそうだなー
今回の客で好きだったのは子供達を匿っていた女性(FEMAに連れていかれた😭)のっぽおじさん、口縫われた青年(FEMAにry)緑タイツおじさん(最悪な世界の中で人間であろうとしてて大好きなタイプだったんだけど、白確のみの状況からこの人受け入れたら死人出始めて…状況証拠でこの人来訪者で…現実を受け入れられなかった 最終日ぽかったので殺したくなくて逃げるように穴に飛び込みました)
あとはお隣さんが本当に良い人すぎる どうしてこんな変な主人公と接点持ってくれてるんだ 自衛の一環にしたって優しすぎる 死ぬな〜〜😭

・『死』に会って穏やかな現実逃避空間でこれ死んでますよね?EDだった 家に貼ってあるポスターと同じ世界だから 何か主人公の憧れの場所なのか何か意味合いがあるのか

 迂遠な言い回しが多くていまいち世界を飲み込めてないな…
 地下に"彼女"と呼ばれる死の概念があって、主人公の家はその影響を強く受けていて(父親との確執と関係ある?) 来訪者は彼女からの指令で動いている…?
でも来訪者も異常気象に耐えられてないっぽいし 行く末がどうなるのか…

・来訪者よりもFEMAに憎しみ募る仕様なの終わりだよこの世界
白確定の人を!!匿ってあげたい人を連れてくんじゃないッ
 そのおかげで後半に来たFEMA服来た人(人間だった)を目を曇らせて殺しちゃった罪悪感…だ、だって服着た経緯が怪しくて…

・初日ののっぽなおじさんを守り切れたのは嬉しい 守っても終わりだよこの世界(2回目)守ってももう明日には燃やされそうな感じでしたが…
 のっぽおじさんと消防士おじさん(どっちも白確定だった)(多分周回ごとに白か黒かランダムだよな)が居た時の部屋の"癒し"感たまらなかったです

・オブジェクトを調べる時のコントローラーの効きがいまいちでタッチパネル使いつつプレイしていた ちゃんと調べられてないオブジェクトある気がする…
でも(一人称ゲーム酔うタイプなんだけど)画面酔いも不思議としなくてサクサク進められた

あんまり物語的な謎ははっきりしてないけど雰囲気抜群で満足感ある
部屋の中での息の詰まりそうな疑念と、カーテンの向こうで繰り広げられる地獄絵図…全然希望が持てない描写が最悪で良いですね…

テレビラジオ電話の使い方も良い 特に全く信用出来ない兆候お知らせ番組と、電話ルーレットの存在自体と繋がった相手でのやり取りはかなりツボにヒットしました

情報の深掘りやまだ会ってない来客も気になるんだけど まあ気が向いた時に二周目な感じかな…!畳む


パタポン2クリアしたぞ!

よろめかせるの楽しい…!!とモリウッソー作りが止まんなくて(とはいえまだ各ぽん合わせて5体ぐらいだけど)これはいけないと我に返ってラスボスを倒してきた

可愛いグラフィックで大団円!みたいな感じで映し出してる橋トンカン修復中の図が完全にジゴトンとカーメン従属させててああ〜戦闘民族…てなるの パタポンのこういう所が好きなんじゃ
カーメンのパタポン達の寵愛への憎しみや新たな神を求める流れがコミカルに表現されてるのも素晴らしいね
あとこれヒーローはパラゲトで気軽に卵割ってるけどヒーローの過去を思うとあんまり大丈夫なムーブではなくないか?

パラゲトドンチャカやミニゲーム失敗が多くてリズム感の低さを感じたり(最初の一拍を上手く取れなくなってて加齢のせいなのかプラットフォームが変わったからか…)、コツを知ってないと稼ぎが難しかったり、演出重視の一昔前のゲームなので周回を要求する割に周回性が快適ではなかったり
自分のプレイスキルの低さとゲームの不便さ両方で壁を感じる場面はあるけども
そもそも雰囲気に一目惚れしてるゲームなのでセンスバリバリの綺麗なグラフィックのステージの中パタパタパタポンしてパタポン達がわいわいしてるの見るだけで楽しくて仕方ないのであった
部隊全員で攻撃するさまとか、効果音と音楽の気持ちよさとか、自分のツボにはまってて触ってて楽しい

色々とシンプルで色彩も絞られてセンス爆発してるパタポン1がとても好きだが、やり込みや戦闘の楽しさを考えるとパタポン2が広くオススメできる所ですね
でもどっちも大好きなのでパタポン1+2リマスターとして出してくれてとても嬉しい!!ありがとうありがとう
(あ、自分は3は大丈夫ですんで……)

パタポン2はまだまだやり込みたいんだがちょっと積みゲーを崩さないといけないので一回保留!
積んでる間にアップデート来て焦ってるのでライドウも進めたい

色々あって(大した理由ではないです)イティハーサ読んだ!

古代日本という珍しい世界設定、登場人物の思考のたおやかさ、耽美を感じる作画とそれに似合った人間関係模様や演出、総合して当時の少女向けの良さのよく出ている漫画だなあと思った
中盤までに感じた耽美的な混ざり合った感情の揺らめきが、後半はかなり恋愛的な所に偏って表出されていた印象を受けて個人的には惜しいなあというか好みから外れちゃったなぁという気持ちになった
それもあり後半かなり結末だけ見せてくれ…の気持ちに支配されつつあったが、いやでも総合的には読めて良かった 少女漫画の良さを体現したような概念的で情感的な台詞回しを堪能できたので…

(すみません、ちょっと漢字の自信無いキャラがおりカタカナで)
トオコが個人的な嗜好だと全く好感が持てる余地のないキャラで、終始そうですか…(素)と思いつつもトオコを通じて描かれる感情の矛盾、悲しみと再起というのは芯が通って描かれてたのではないかなと思う
ナチとカツラとアオヒコの関係が(ナチとアオヒコの関係の終着がとても美しかった分、カツラとアオヒコの最後はやや蛇足…というか本編後で読者の頭の中で描かれるべき希望だよなと思いつつもカツラ頑張ったからこのくらい報われても良いよなと思い…)魅力的だな…と思っておりましたが、キョウジがシンプル思想主義かつ可愛げマックスのため、キョウジとアオヒコ…良い…というところに落ち着きました(?)


なんか…良かったな この絵柄だから絵になる構図や展開が盛りだくさんで 世界を作るっていうのはこういう事なんだな… 要素や設定だけではなく、全てひっくるめて漫画は世界を疲れるのだな…と改めてしみじみした
この作画なら鞭打ちシーンは美しくあるべきだし、呪いだってメロドラマを引き起こすような感情と記憶に左右するものであるべきだし、男が男を姫抱っこするべきなんですよ
『絵になる』って素晴らしいですね

物語として描かれていた善悪と救いの話も概ね自分好みではあったな

文字遊戯クリアした!!
エンドロールでやだーーー!!!ってなって泣いてスタッフロールでいや支援者多すぎだろどんだけのクラファン規模だよ…と涙引っ込んだ 笑

八章クリアした時にこんなのって無いよ!!!!!!????ここまでやる製作者がここで終わらせたりしないよね?????!!!!!と超速で攻略サイト調べて分岐無いか見てしまった弱い心を許してほしい

最後の最後の仕掛けも見まして、それはもうビシャビシャに泣いた…
八章の仕掛け自体は"そう"ならないと嘘だろくらいに思ってたのだけどストーリーラインが自分が想像してたのと全然違ってて奇をてらわないが故にドストレートに刺さりました

ハ〜〜〜〜すごい すばらしい 素晴らしいゲームだ
PC上で白黒のドットで物語を作っていたオールドゲームのニュアンスを汲みながら、現代的な仕掛けもしっかり入れて…文章レイアウトや文字の仕掛けによる演出が溜め息が出るくらい魅力的で
パズルは…自分の頭が固くて答えは分かってもそこに持って行くまでが分からないが頻発しかなり詰まったが、解いた時の効果音が心地良くてそういう意味では満足した

演出がとにかく素晴らしいのでどういうオチになっても一定の評価をあげたい気持ちだったが、個人的にはとても満足行くテーマと物語になったのでより満足度が高まった

原語作った方も翻訳してくれた方も凄すぎる…感謝…


あ〜〜〜〜良いゲームを遊んだ……かなり記憶に残るゲームになった
余韻…😭

Refind Self: 性格診断ゲームをバーチャルゲームカード使って(ここ大事。ゲームカード貸し出しやってみたかったため)借りてクリアしました!
前作の7 Days to End With Youが自分に合わなかったから始める前はうーん…だったけど、予想を裏切って面白かったし同時に製作者と女の趣味が相変わらず合わない!

ゲーム中で取った行動が記録されて分析されるシステムと最終的な決着の場面が繋がっていて(システムとストーリーがきちんと繋がっていて)プレイの満足度が高かった。こんな細かい行動も記録するんだと感心したり、これは大体の人がやるだろ〜と思ってたものも意外とユーザーの取る選択がばらけていたり
判断条件解放後は実績確認のような趣きになっているのも良い
ゲームのインタラクティブ性が好きな身としては、このゲームのコンセプトで既に拍手という感じです

作中のロボット、意図的なのかどのキャラも微妙に鼻につくので優しくするのも塩対応するのもどっちでもためらいなくいける感じで良かったな
カジノ没頭するかどうか…正確にはクレジットを何で稼ぐかはかなり性格が出そう(自分は稼ぎはスクラップ採掘と思い出チュルチュルした)

フレーバーテキストは割と自分好みの置き方だったな
もし自分がうつわと博士の事を好きになってたらどんどんプレイを繰り返して情報やテキストを集めたくなるようになってると思う!

プレイヤーは最後の僅かな時間を好きに操作できるけど、うつわには既に博士との思い出や博士から学んだ事がいっぱいに詰まっていて根底の部分は変えようがない、という持っていき方だったのが一番好みだったな
シナリオあるタイプのゲームにおいてプレイヤーの介入で展開が変わる事と同じだけ、介入した上でキャラの意志に阻まれ展開が変わらない事が大好きなので

三回目プレイ後の最後の選択は消去するを選びました

性格結果の説明文、どの性格も美徳を抽出して書かれていて素敵だなぁと思った 良いテキスト

自分の結果はこれ
象徴と秘めたものが同一なの、裏表がないということでいいか?ちょっと笑った
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思い出した頃にやりたくなるゲームだと思うので、購入検討リストには入れておきます!楽しかった!

ユニコーンオーバーロードのオーケストラコンサートを聴いてきたよ!昼夜通しだよ!夜はかなり良い席を身内に当てて頂きました 嬉

トータルとしては…あん…まり…合わなかったかな!
とにかく曲間がぶつ切りで気持ちが入っていかなかった(名実共に観客はオケコンアルバムの収録に御慈悲で立ち合わせて頂いてる感じですね)
えへへえ…プロのオーケストラで各国フィールド〜ステージ〜バトル〜決戦ステ、どう編曲して頂けるんですかい…へへへ…ってワクワクしてた分、好きで聴くの楽しみにしてた司祭の行方(たっぷりコルニアステージ聴かせてくれたのに…!!繋いでよ…!司祭の行方に…!)エルヘイムバトル・ドラケンガルドバトル・バストリアスバトル・ゼノイラの戦いがカットされてて、まあ、まあね、時間は限られてるからね…と思ってたら戦場「勇壮」が演奏されなくて、え……!?!?!?!?
あの、ユニオバプレイヤーに向けた演奏会で戦場「勇壮」がチョイスされないなんてことあるの????まあ演奏難易度は難しそうだなとは思うけど、各国のめちゃくちゃ印象的なステージで流れるBGMじゃないすか???それでいて環境音楽的って感じでもなくめっちゃかっこいい曲なのに????
はあ…はあ…そんな…そんなことある?
サガフロ単独演奏でバトル4ハブるくらいの暴挙だろ(大体他サガタイトルと合わせて演奏するため単独演奏されづらいタイトルですが…)
演奏順もかなり言いたい事あるけど(プロローグ演奏するならチュートリアルの流れをくんでコルニアフィールドじゃなくコルニアステージおよびバトルに繋いで欲しかったよ…!)まあ素人ですからね こちらはね 偉そうに言ってもね

基本的には音圧低めでまろやかな感じの演奏で綺麗だったし、演奏終わって音が止まる瞬間とか流石プロって感じであ゛〜〜す゛き゛〜〜〜!!!!ってなった!!
今回のオケコン、バストリアスフィールドとアレインのテーマが特に気に入ったなぁ…特にバストリアスフィールド、原曲よりも雪の中の豊かな文化が見えるような瑞々しさがあってかなり"国"を感じてぐっときた。
私は多少乱暴でも抑揚激しくて音圧グイグイくるタイプの演奏が好きなので、だから単に演奏スタイルが合わなかっただけですね。

新規IPのこの規模のタイトルで単一作品のみでオケコンやってくれるの本当の本当に奇跡なので、開催自体は感謝してもしたりない!ユニオバでオケコンしてくださってありがとう!!

ユニオバ、良曲だらけだし原曲が既にリッチで「オーケストラで音の厚みを増やす」みたいなタイプでもないから、自分の中でオーケストラのハードルが上がってたんよな多分。しゃーないしゃーない

都市伝説解体センター
日を置いての感想

プロット状態でプレイさせないでほしい。
シナリオの方がどんでん返しと思って書いてるものは、ただの設定開示でありエンタメ性が乗っておらず、結果十数時間をかけてプレイした消費者のゲーム体験を全て徒労にしていると感じた。

グラフィックの外連味は素晴らしくて惚れ惚れしてるし、グラフィックの魅力のおかげで色気を感じているキャラもいるのだが、他の全てが虚無で、私と感性が似ている人にはなるべくプレイしてほしくないです。
この作品、人気出ると思います。でも気軽に友人に勧めて良いシナリオではないと思っています。

以下ネタバレがある。





他者の時間を消費させている自覚のないまさしくグレートリセットなラストに不快さを感じているうちに、ラストが良いらしいからこの情報量が薄い割に不快さはしっかり与えてくる各テキストにも我慢しよう…だってインディーズで有志が作ってんだから甘いのは当然だし多少の所は見逃さないと…グラフィックは最高だし…と耐えてた分の道中ストレスが上乗せ増幅されて、かなり苛立っている。

『センター長=あざみ=あゆみ=管理人』
は衝撃のラストではない。それは単に設定で骨子でしかないでしょう。
大体のエンタメは、そこから
キャラクターの掘り下げをするか、(渦中の人物の苦悩や葛藤、自己の再構築、周囲との衝突あるいは和解など。ポジティブ描写でなくてもいい、真実を受けて絶望に転がり落ちたり或いは停滞したりするのもキャラクターが深みを帯びてプレイヤーに満足を与えてくれるだろう)
キャラクター性を重視しない作品なら、詳細なトリックの開示で全ての筋が繋がるアハ体験的な気持ちよさを提供するとか、すると思うんですけど。

キャラ同士のシナリオとしてはネタ明かしでぶつ切り終了、後はエピローグのカットは見せるのでご想像にお任せします。
トリックとしては、あゆみは天才ハッカーでハッピー事件で資金源もあってジマーという手足も沢山いるからなんとかできるのでした。

しょうもなすぎる。

主軸の都市伝説解体センターのスタッフ三人の関係は盤面ひっくり返されて「再会したから何かあるかもね…!」で終わり、トリックも、プレイヤーが操作してるあざみは下位人格で無知なので主人格や副人格に気付きません、お金も信者もいてすごいのでなんとかしましたで終わりで、私はただ虚無を食わされてるだけでした。1〜5話全部(犯人の計画という意味でもそうだし、そもそも都市伝説を特定→解体するという単話の構造も)自作自演マッチポンプだし。道中が本当に退屈だったのに(グラフィックへの萌えはめちゃくちゃあったのに、その上で退屈だった)道中全部そのためにあった最終話もこんな有様とは。

なんか…せめてネタバラシの後、あゆみかあざみどっちかのキャラの掘り下げとかしないんですか。
あゆみ視点で何かしら独白があるとか、あざみがセンター長=管理人の真実に気付き葛藤する一方であゆみの存在は変わらず認知せずな振る舞いをさせてあざみのキャラを深くするとか。
あゆみもあざみも愛着としてはどうでもいいから個人的に欲しいとかいう話ではなくて、十数時間付き合わせてきたセンター長↔︎あざみ↔︎ジャスミンの関係が一変して、(まあ私はしらーっと愛着抱かず追ってたけども)普通なら三人に愛着が湧いてるであろうプレイヤーを裏切ってんだから、それに報いるだけのエンタメ性のある描写を提供するのではないかな、普通ならさ。
私には、関係リセットしただけのエンタメ性が提供されているとは思えませんでした。巷でクリア済みプレイヤーが悶えているけど、シナリオで衝撃を与えているんじゃなくて、ただリスキーな禁じ手を使ってキャラを好きになってくれたであろう人を裏切りフォローもせず傷つけているだけだと思います。

骨子のシナリオが悪くても、調べた時のテキストが楽しいとか操作の触り心地が気持ちいいとか物語の質が悪いなりにハッピーで収めようとするとかなら溜飲が下がったかもしれないが、
設定上あざみが故あって無知キャラだから物調べても無味無臭のコメント(顔文字連打のあらすじ説明だけは唯一面白みを感じた、まあ強制的に次話行くからタイミング逃すと見返せないんだが…)
ボタンを押す回数が頻回なのにいちいちテキスト送りにウェイトがかかりストレスのかかる仕様、
恣意的な露悪の抽出で無責任に乗っかる大衆ってクソですよね〜というアピールだけは強いテキスト。
ああそうだ…都市伝説Tipsも改行なくて読みづらい上にシカの冷笑的な語り口で元々の都市伝説の面白さを削いでて早々に見るのやめちゃって…。

私はゲームというインタラクティブ性の高いエンタメ媒体が大好きだ。
『ボタンを押す』というプレイヤーの介入の余地が思い入れを強め、物語の力を何倍にも増幅させる構造が大好きだ。
(ジャンルやボリュームによって何時間〜何百時間と幅はあれど)プレイヤーの人生の一部分を自分の作品に費やさせる事を自覚して、プレイヤーに対してメッセージを投げかけたり楽しませようと工夫を凝らし報酬を準備してくれるゲーム製作者のことを、プロアマ問わず尊敬している。

だからこそ、都市伝説解体センターをプレイして、エンタメ性の乗っていないただのちゃぶ台返しのラストを目の当たりにした時、『不誠実なシナリオだな』と感じた。十数時間の時間消費に応じた楽しい思い出(当然ながら、それは必ずしもポジティブでハッピーなシナリオを意味しない)が提供されず、虚無のゲームプレイ体験をしてしまった事に、強い失望を抱いています。

楽しく感動したゲームの感想は滞っているのに、(書きたいタイトル山積み)合わなかったゲームの悪口は感情に任せて書いてしまう自分にかなりガックリきている。
ただ…自分と同じような体験をする人がもう増えてほしくないので、今のうちに書かないといけないと思った。

これが今後、他のオモシロADVと肩を並べて一緒にオススメされるようになるの、嫌だなー。畳む


野生の島のロズ』(吹替)観てきたが良かった……!!
いうてファミリー向けだし…と心構えせずいったら要所要所で涙が……

含意は感じるんだけど押し付けがましくなくて含意を取らなくても心温まるお話としてまとまってて、物語のテーマ性とはかくあるべしという感じだ
テンポが早くて「そこもうちょっと見たい!!」「そこの説明欲しい!!」みたいな所もあるんだけど、かなり絞られてるからこそ万人受けにおもしろくなってる感じを受けた


↓要領を得ないもののネタバレはネタバレ↓



含みの持たせ方、すごく刺さったな〜…人生をなぞらえるようなロズの軌跡(この型も触手ロボと同じく警戒を和らげる為の女性ボイスであるんだろうなと想像つくけども、そんなお助けロボットでありながら子育て機能が備わっていないこと(水没してる橋とかを考えると子守り知識がないのもなかなか意味深なようなただ設定を考えてないだけのような)、ロズが子育ての為にプログラムを切って場当たり的に奮闘してたこと、親は最初から親ではなく親に『なる』けど子育ての仕事が終われば、いや子育てをしながらでもひとそのものとしてのアイデンティティがあること…野生の島とキラリの家の暗喩、野生本能(≒プログラム)と社会性の両輪…)
挙げなかった部分も含めて描き方が上手で 社会風刺と暗喩はこれくらいエンタメの殻に隠して上手にやるべきだと思うわ…
キラリが分からなくなったロズに名前を呼びかけるキラリと、ラスト一年に一回渡りの途中でロズの元に立ち寄るキラリのシーンで家族〜〜〜ゔ〜〜〜〜!!!!(落涙)となり、一敗…

まあでも、そんな読み解きをしなくても、ロズのまるっとした可愛さとキラリの愛おしさとチャッカリのこんなん全員が好きだろ感も、サブキャラも可愛くて…美しいCGで描かれる自然の風景や動物達に心揺さぶられるし(途中の読み聞かせパートの手書き風CGすごい…)鳥がかわいいし(サンダーバード先生…♡)、目が楽しくて純粋に面白かったな〜!!
弱肉強食の毒がチラ見えする所と理想や優しさの美しさが両立しているのも良い…
ちょうど鳥展見に行った後だったのでガンの見識を深めた後のタイミングで観たのも幸運だった

色々ぐっとくるシーンはあったんだけど、「世界はうまく出来てる」(皆が欠けてたからこそキラリは生き残り飛び立って、野生の島はここにある)とロズとチャッカリの関係性が「ともだち」であること、ロズとチャッカリとキラリがずっと一緒エンドではなかったこと(絆は繋がれたままそれぞれの生き方を選ぶ)が特に刺さってて、書きながら思い出して目頭が熱くなってる

原作があるとのことじゃないですか!いずれ読みたい
いや〜ドリームワークスのCGってそんな好みに刺さってなかったもんで普段ノータッチだったんだけど(ヒックとドラゴン1とシュレック1は昔観た記憶がある)良いもん観たわ…良かった……畳む


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(流石に手ブレしすぎている!)


炎オケ(幻水3のアマオケ)聴いてきたよ〜〜!!良かった!!!
終わった後寄付箱ないの!?!?ってチラチラしてたけど通り道にはなかったぽくて「え????無料で聴くの違法じゃないのか?????」ってなりながら会場を出た

いやーー、しみじみと行って良かった…!!幻水3単体でオケコン開催してくれるなんてもう一生ないんじゃないだろうか 迷ってたけど席とって本当良かった…
安定安心の指揮澁谷氏だったなあ…!置かれるコロク、かわいすぎ

幻水3ってゲームとしては私のヘキの一つに位置するゲームで大事だし大好きなんだけど、BGMにはそんなに刺さってなくて(もちろん、煌めく刃とか大空洞とかかつての英雄を求めてとか、好きな曲自体はいくつかあるんだけども)
曲調としては2の正統踏襲してるけど、音量バランスなのか音源の選択なのか、どうもバックミュージックの趣が強いなぁ…なんて思ってた
思ってたが、こうして物語の流れに沿って演奏されると旋律が美しいなぁと認識を改めました
いやー生演奏…嬉しいなぁ…!幻水3って全体的にキャッチーな曲がOPぐらいだと感じてたからオケコンでの題材として難しいと思ってたし…(でも生演奏で聴いてみたら結構面白い音選びだなーとかフレーズだなとかはあった)こうして聴く機会なんて無いだろうなーと思ってた…ほんと…企画立てて練習して演奏してくださって…炎オケに関わる全ての方に感謝しかないなぁ

・(全体的に)合唱で音楽パートを再現するの、かなり好みかも 音の迫力の下支えになってて聞き応えがあった
・効果音の入れ方と解釈に気合を感じた ヒューゴOPの再現(フーバーちゃん♡)が一番オッ!となったけど、最後の勝負で風の音入れてたの解釈の圧が…強い!
・二部が炎の英雄に会う為に扉閉めるので終わったとこ、あ゛〜〜〜!!!!!てなった そして三部開始時の英雄選択のBGMと継承戦…演奏的なメリハリもあり心に来た…良
・OPでバッチリ締めた所にアンコール1個目はわかるよ、EDはあれないとねってなるよ
アンコール2個目は欲張りすぎるだろ!!!無条件で嬉しくなっちゃう禁じ手だろそれは!!!!素晴らしかった!
・戦争パートの曲をラスダン突入の流れまでとっておいたのもにくい曲編成だし、皆で鬨の声やってから戦闘突入してたのカッコよかった!!突入後交錯した思いも良い演奏だった…ラスダン曲好きだな それぞれの会話が蘇る…
・個人的に演奏が好きだったのは旅立ち、火花を散らして、煌めく刃(煌めく刃、流石に大サビすぎる。音の盛り上げもテン上げだった…)愛を超えてで、演奏の上手い下手じゃなくてもう山盛りすぎてあそこに来る人なら皆好きだよそれは!となったのは…やはりアンコールのOPメドレー…!

まあもちろん金管ちょっとヒヤっとしたな、とか、ビネデルゼクセのあのメロディ変で難しいよな…分かる分かるぞ…!みたいな部分は無いではないけど…無料アマオケというのを踏まえるなら今回の演奏会一億点です!!!!みたいな感じなので、言うのはかなり野暮かなと 我お金払ってない…ってことはノーギャラでこんなてんこもりのやってくれてるんでしょ?恐ろしすぎる
強いて言うなら後ろの人が座席蹴り族でかなりドンドンされたので気にはなった!演奏関係なさすぎ
子供だしなぁ…途中退出してたものの(作品知ってるかどうかに関わらず)幻水3の演奏聴きに来てくれる子供は嬉しいよ…となって何も言わなかったが

は〜〜、私、幻水3が大好きだよ
鉄と精霊と金が並列して営まれている世界
その世界でそれぞれの倫理と思惑で動いていて、ほんの一時だけ手を取って交わり戦いが終われば離れていく人達も…二度の戦いに天間星としていたからこそ灰色の未来を憎むほどにこの世界の人達に情を抱き(本人はそうは言わないだろうが)あの行動に至ったルックも…

初プレイの時は破壊者が108星扱いだったの嫌だったんだけど(破壊者が相応しくないとか嫌いとかではなく、単純に破壊者の枠分プレイアブルがもっとほしかった。ただでさえ四人主人公の関係者が多くて、ぽっとで一般人枠が少ない…もっと戦乱に関係ないような庶民の仲間欲しい…みたいな気持ちだった。笑)
今では、3の石板に、108星の面々として、破壊者達やワイアットやユンが刻まれているという事実が狂おしいほどに好き…

あーだめだ、3についてはLOVE感情詰まりすぎてて…オケコンにかこつけてずっと喋れる気がする
話ずれちゃうから終わり!オケコンありがとう!!

デトロイトビカムヒューマンをプレイしたぞ!
絶対情報入れずにやろうと数年情報遮断してただけあった
面白かったけど精神負荷がすごくてフローチャートコンプする気にならんが!?

いやこれ制作にすごい労力かかっただろうなぁ…
リアルなグラフィックで現実を映した世界で不可逆な選択をとってプレイヤーに考えさせる力強いメッセージ性、しかと受け取りました
受け取ったし面白かったし夢中になって一つの物語を作り上げていったが、好みに合うかというと普通ぐらい

ただマジで「自分だけの物語を見た感」はものすごいし、映像の力やゲームへの没入感に感動するし、本当にプレイ出来てよかったなと思う!

あとはネタバレ含めて簡単な感想



元々ジャンル的にロボ反逆モノって歴史的なメタファーなのはわかってるんだけど、流石に直接的すぎてうーんって所はあったな 民族・身分・貧富、比喩するものはなんでも当てはまると思うけど人間と人間の対立で現実の延長線上であってSFのエンタメ性が無いんだよな

主人公達全員アンドロイド側だからか(少なくとも自分の通ったルートでは)メモリー交換や再稼働での擬似的な不死や二度目の生みたいな部分に触れられないで(もちろん作中のように復活できないように殺せば永遠の死だし)そういう人間とアンドロの身体的な違いに言及せずアンドロは搾取されてる!奴隷!って主張になるし 基本的に被害者の面しか描かれないから それは…物語の中でそういう描き方するんだったらそれは人間悪くてアンドロが自由を獲得して…でいいんとちゃいます?とは思ってしまった 誘導的だよね

マーカスが目覚めさせるアンドロイド全部盲目にジェリコについていってて離反者もなくてそれって結果的に自由ですか?みたいな所は作中でも自覚的に描かれているような気はするんだけど 

まあ、私がQTEに焦ってコマンド間違えたりマップ迷ってた影響で主人公達がよくわからん蝙蝠行動取ってしまってたから全体的なモヤモヤ感はそのせいだと思う!

コナーはマーカスに協力してハッキング阻止でハンクと抱擁ED
カーラはバスでの脱出間に合わずボートで逃げようとするもアリス撃たれて心中ED(最後の二択すごい迷って時間切れで消極的にシャットダウンした…)
マーカスは序盤の物資奪取で殺しちゃったもののその行動を反省し以降は平和的解決を目指し最後は世論:支持方向で一時的に自由確立ED
でした!

ハンクが昔ながらの刑事でダメなところもありつつ義理人情を示す人で良かった ハンクに怒られる!!つて思いながら犯人逃しハンクを守ると好感度上がるから結構不思議な心地だった

コナー編は節目節目のアマンダの詰めが辛い!一番ADVしててゲーム的には楽しいパートだったが、同時にプレイしててやらかした感が湧きがち コナーは一番アンドロキャラに求めるような葛藤・マジレス(故に周囲の神経を逆撫でる)可愛げなど色々揃ってて面白いキャラだな〜と好感があります でもマーカスに協力するの自分でやってて「は?」となった コナーは変異体だろうなと取れる選択をしてきたけどそういう…そういうことがしたかったんじゃないんだが…!!

カーラ編はずっと手汗だらだらなシーンばっかでもうやりたくないよ!!再プレイしてバス脱出させてあげたいけどさぁ!!ただ要所要所で涙腺刺激させられた 父との抱擁…本当、アリスがどうであれ父が許される訳ではないんだけど でも どうしようもない所がやりきれないというか ああいう決別があって良かった…

マーカスは気持ち的にはちょっと乗り切れなかったな カールの遺した言葉と彼の決起が繋がらないというか「どうしてそうなる…?」を抱いたまま進めていた あれでカールに不満があったとかならともかくカールを愛してた訳で
旗印や歌で主張するのがアーティストの父を持つ自我を持ったアンドロイドで熱いよなと思って選択していったが…マーカスの独立心の心情を掴み切れなかった

でも後悔もモヤモヤも含めて大事な初周を経験できて良かった!考えさせられるポイント多くて楽しかったし
QTE嫌すぎるので他差分は動画で済ませちゃうかも
畳む


年末年始は姉宅でまったり寛がせてもらった〜!
自分で言うのもなんだが姉好きでベッタリでなにかにつけ一緒に遊んでるので泊まりの後は帰宅するのがいっとう寂しい〜〜、休みがずっと続けばいいのになぁ

そして今回は(も)ゲーム合宿の趣き強く、姉と一緒にヴィーナスアンドブレイブスをクリアしたぞ!


刺さる人はぶっ刺さるのはよく分かる、良いコンセプトのゲームだった…

ストーリーが濃いゲームなのかと思ってたけど、俺屍みたいな感じで育っては衰えるキャラ達を育成してプレイヤーを世界に入れ込ませる、的な要素が強くてシステムで魅せるゲームだったのは予想外だった
ストーリーキャラと並んで汎用キャラが歴史を積み重ね、ブラッドはそれを見送っていく…という構図、とてもいい

・中弛み激しいのを含め、各システムがブラッド達の戦いが長く険しい事の表現、「長い」「辛い」を体感させる為の意図したストレスなのは汲むけども、その上でゲームとして疲れる部分が多い…特に大陸全土にマップが広がってからの移動や魔物湧きのストレス そして延長戦マジで心折れかけたわ!
一戦一戦終わった後に写真風になるとか、噂を足で稼いでいくとか、もたつく・不親切な部分は演出としてわかるのでそこは良いんだけども、
あまりにも忖度のない魔物のランダム湧き、こっちは祝福の日の減少量抑えたくて合わせて動いてるのに魔物側は年末に三体四体好き勝手湧くの、徒労感を表すにしてもかなり…かなりさ…ため息つきたくなるよ…!ストーリーテリングは熱を感じるし魅力も感じたんだけど再プレイしたくない
良くも悪くも当時にしか作れないゲームだよな ストレスが表現技法になってるって

なんだろ なんだろうね…どうやったらストレスを表現として使いつつイライラに繋げずに済むんだろうか
魔物が出そうな街に事前予告マーカーつけるとか…キャラ交代のやりくりで十分だしアイテム壊れるのはいらんと思うとか…そのあたりか…?
魔物湧きもそうだけど結婚子供友情のきっかけや団員勧誘もランダム性高すぎる

延長戦でうおあああ〜!!!!!!(拳を握る)ってなったので愚痴ってしまったが、団員の移ろいや寿命を迎えると葬式が挟まれるとか、そこらへんのディティールはとてもグッときたんだよな…

・種明かしがあって納得はしたんだけど途中の語りの柔らかさというか文体はちょっと「ん?」とはなった 予言の文も何か違和感が…形容詞の柔らかさなのかな…
逆にキャラクターのセリフは短いながらに抑えるべきところを抑えててグッとくる場面も多かったのだが

・BGM、ほんとすごく良い!!!盗作云々あったのは聞いているけども、それでもメインテーマを軸にして色んなアレンジで…で一貫した雰囲気のBGMで素敵だった…シーンの盛り上がりにぴったりはまるのなんのって
編成画面のBGMが特にお気に入りずーっと聴ける 編成を思考するのを邪魔しない程度で、でも決して単調じゃなくて勇ましくて曲の盛り上がりがかっこいい
デフォルメの効いた絵柄と合わせて雰囲気バツグンで…本当素晴らしい

・ストーリーのテーマ性は良かった…文字通り100年戦ったからこそ見えるもの、変わるもの変わらないものがあって。ゲームをプレイして苦労を積み重ねた体験があるからこそ光るエンディングも胸に来る
ブラッドとアリアの声の演技、すごくよかったな ブラッドの「?」「!」「……」のテキストの時の細かな演技、すごく可愛い
キャラとしてはブーブ、関係性としてはイゴール+マキが好き!
姉と二人してここまで来たらブーブは最後まで連れて行きたいよね…と話してたのでブーブの退団テキストだけ見れました 良かった…ブーブにED後の世界を見せてあげたかった


クリア直後の今、「つ、疲れた……」が第一に来てちゃんとした感想書けないからまあとりあえずこんなもんで!

ずっと気になってたタイトルだからクリア出来てよかった 一人じゃ投げてたかもだからゲーム合宿で一緒に出来て良かったわ…

#進撃の巨人

THE LAST ATTACK観てきたよ!
(劇場追加分の感想という訳ではないが)よくぞこの物語をアニメ化して最後までやりきったな…という感慨が本当に強い


ライナーお前本当にかっこいいよ!!!!!!
え?やばくない?鎧の巨人が不屈でマジでかっこいいシーンしかなかったぞ

一番はじめは母に認められたい子供の功名心と健気な飢えだったとしても…頼れる兄貴ムーブはマルセルの真似事から始まったとしても…死地の場数を踏み仲間と築いた日々は本物で…地獄に立ち向かうその姿は本物で…
ライナー……カッコいいよ……
マーレ編のライナーって本当に良い出汁でてますけど、天と地の戦いのアニメ解釈は見せ場しかないね 掌槍でぶっさされて殴れなくなった時に頭突きで倒すシーンとか、虫を死守するシーンとか、もう基本的にあげきれないな 良さがぶっちぎってる

頭と尾骨に別れた後のライナー+ピーク+ジャン班のシーン全部かっこよくて、三人とも贔屓キャラで大好きなのもあって、ただしみじみするしか出来なかった……

いやでも全員かっこよかったです ありがとう…
天と地の戦い本当好きだよ〜〜〜!!!! 俺達は調査兵団……

テレビ版であったか追加されたか分からない(原作は何度も読み直しているがテレビ版は一度しか通してない)シーンが多いので自信もって『劇場版』の感想としては言えないけど…笑
でも劇場の画面に耐えうるリッチな作画ばかりだったからかなり直されてる+描き加えられてるのでは?と思う
序盤の地鳴らし惨状はあんな尺なかった気がするし…(開けてくれよの懇願の末に『ドアが開く』顛末のカット、めーっちゃ良かった…)

赤ちゃんリレーは何度見てもぼろっぼろに泣いてしまう 極限状況下の最後の最後での、名も無き人々の本能にも似た善性がぶっ刺さるのよ…

進撃の巨人は辛い/ままならない展開と、その中で光る希望と、巨人継承者大集合!とか因縁のあるキャラはちゃんと対応したキャラで決める、とか少年漫画的な熱い王道展開が両立してるのが本当に本当に素晴らしいし好きだ…

は〜〜しかしさあ、森で食卓を囲むシーンこそリファインしてほしかったんだけど〜〜!!!でも、劇場版としてはあの切り取り方しかないですよね 分かっております…

スクカをアニメ化で差し込むの、メタ的色が強くなりすぎていらなくない?と思う派だけど、最終回後の救いと捉える人もいるのは理解できるのでまあ あとリヴァイで全てを許せる感はあるし笑

MAPPAの作画は肌に合わないなぁと改めて思ったり(物語に見合うようにリアリティのある表情や身体の描き方をしてるのはわかるし、マーレ編にはこの雰囲気が合うのも分かっているが、原作と比べると可愛さというか愛嬌のないカットが多い…あまりにも…)もするが、あまりの制作コストに宙ぶらりんになっていたであろう進撃アニメを引き継いでこうやって作り上げて、劇場版として新たな展開として広げている事に感謝しかなくて 最終的に「お疲れ様でした……」という言葉しかない

なんか…なんというか 感慨しかないよね
良かったなー………畳む


#ニコバー

設定画集!
書ききれなくてとりあえずざっくり目を通した感想



・なんとなくそんな気はしていたが、私服デザインは全キャラはない感じね(あるキャラについてはどれも大満足でした)
その代わりゲーム内グラのチョイスや載せ方は満足度高い thank you

・アレイン、ハイロードの姿になっても残る腋出し、強いこだわりを感じる 言及されている"背伸び"の部分が好きだな…

・レックスのデザインについては納得と意外が半々くらい
あの褐色というほどではないけど健康的な肌色と、髪のハイライトの差し色とかただの赤髪じゃなくて絶妙で…主人公デザインっぽく見えるけど仲間キャラのデザインとして納得できる、みたいな良いデザインだったから レックス好きだなー

・キャラデザの意図読むの大好きだからクリエイターズコメントは全体的に大満足だったー!
年齢は全体的には予想してたより若いなー!という感じだったかも(薔薇騎士とかエルフ陣とか) 体重萌えはそんなにこだわりないのでほうほうと思いながら読んでいたが

・ねえやっぱアレオバありではないですか?ない?ないですか?オーバンを生涯の相棒にしたいのですが??(画集の感想か?)(でも10歳差はアツいよ)

・ロルフ、単体萌えだから普段特に言及はしないんだけど、年齢設定や野間さんコメも含めて改めて"良い"なぁ…というのはしみじみした

・誕生日についてはブルーノがナッジくんと同じ誕生日だ!!!!!とジェレミーが4/1枠か…笑 となった所が特に面白ポイントでした

・身長高い女子キャラが好きなので、アーマリアは当然として(?)セルヴィの背が高めなのかなり萌えるなー!

・タチアナ…若い…!!!???
タチアナ、本当好きだなぁ 目を閉じた時のアイシャドウの暗さが…ツボ…
性格が理性的て落ち着いた喋り方で、でも見た目は女の子らしくて「〜だわ」「〜よ」な喋り方なのが好きなんだよなー…

・(リディエル)<双子姉妹<イシリオン<ララノア<リナラゴス<ガラドミア
の年齢設定が開示されて、エルフ間年齢差気になる…!のモヤモヤが晴れたので嬉しい
巫女の方に歳上二人が配置されてるのはむべなるかな
イシリオンのロザリンデやリナラゴスとの年齢差、相当萌ではないか??

・セレスト10代だったか…!外した
あのメルヘン感が許されるのは10代だと言うことか…!?
どっちかというと、「緑髪」としてデザインされていることにほほー!となった。黄色味の強い緑髪の描写なんだな。かなり好きかもしれん。

・年齢ギャメル<マンドランだったかー!!!完全に外したなー!(2回目) 同年齢かマンドラン年下かと思っていたから 年齢自体はかなり好み寄りだな 25と26…良い出汁が出てるね ※追記 どのキャラと間違えてたんだか知らんが24と25ですね
 妹のエピソード可愛すぎる 普通に戦闘職目指すの心配だよな…でもセレストは応援してくれんだな…とにこにこする
ヴァニラが三白眼の女の子描いたら、それは絶対可愛い…野間さん 早く仕事落ち着いて!(我欲)でも野間さんぐらい優秀な人だとずっと忙しいと思うのですが…?

ゲームのテキストだけ見ると本編前にマンドランと妹会ってなさそうで(ギャメルとマンドランの交友を思えば会ってないのは不自然だと思うので、どっちかというとゲームのテキストにアレ?と思っていた)、でも画集のキャラ説明文から受ける印象だと本編前から面識ありそうで 結局どっちだよ!と思いました
あ、面識なしでお互い想い寄せてるのも全然アリ

ただマンドランが盗賊始めた理由が友の為<想い人の為、で妹に比重寄ってる風に取れる文なのは個人的にはちょっと微妙だったかも 
恋愛感情で命賭けるのはあんま萌えツボじゃなくて友情の為に生き友の為に尽くしてるキャラが自分の萌えツボなんで
まあ自分は書籍の文より本編の親密度会話の情報を取るかなー 書籍文もこれが公式ってよりは抽出の仕方って印象ではあるし

マンドランと妹の好意が双方向なのが分かったのはかなり安心できたし、ED後日談もマンドランがしつこいとかではなくお兄ちゃんは認めません!ってだけだったの良すぎる…となっただけにね

あと、あの、三白眼の妹ちゃんとデザイン指定入った今だと え…タチアナってもしかしてマンドランの好みの範疇なのでは…とか脳裏によぎってしまい 親密度会話にややノイズが混ざりませんか?気のせいですか?

いやしかし、マンドランは親密度会話とボイスでかなり自分好みのキャラになったんだなと分かり嬉しかった
キャラデザイン意図としてはクールキャラなんだもんな でも野間さんの絵ではもう柔らかい表情で出力されてて、後から付けられたキャラ情報が加味されてるんだなとニコニコする
確かに前髪一房垂らした男キャラってそういう涼やかな印象があるよなー

・ジェレミー33歳とオーバン27歳を踏まえて見るジェレ+オバ親密度会話…ものすごいうまあじがある!!!!!!!

・ラモーナ様若すぎる🥺🥺もっと歳いっててもよかったけど、この年齢で長やれるぐらいラモーナ様が優秀なのだと思うとそれはそれで…!

・ジェローム、それぐらいだろうなという年齢でとても良かった エッチ(エッチではない)
クエスト秘話が切実で笑ってしまった こういう話読むの好き なんてことはない思いつきから魅力的なキャラって生まれるよね

・フォドキアさん32歳の年齢設定、エロすぎて若すぎて、えっ!!!???てビックリした後に辛くなってきてしまった
若さが 息子を失った絶望と復讐に浪費させられていて こんなの…辛いよ……
でも なんか なんか…苛烈さの発揮の仕方とか、絶望からの立ち直り方とか、青年と呼んで良い若さなのだと思うと 納得する面もあって……
どう考えても十三機兵の方が描いているだろうなと思っていたので、顔デザイン平井さんなのは納得 顔がイケメンすぎて眩しいもん…でも野間さんの立ち絵もすばらし…

・コメント主が野間さんだと裏話や初期設定も漏れるのに他のデザイナーさんだとデザイン意図のみになるの、どうしても情報量に差が出るよね…とは思った 笑

・編集部の独自の制作です!と但し書きがあるからあれだけど(予防線笑ってしまった)
マンドランの"…俺を必要とするのか"って切り出し方がかなり意外と言うかへえー(萌)となった 公式から外れた記載ではあるけど、マンドランの自己認識についての妄想が広がる

ジェロームの心配だはアレインを気遣っているのかと見せかけて親密度会話のクビの心配の話のことなんだろうな 笑うが

ゴービル 私ゴービルの事かなりLOVEだよ…… ブンブンかわいすぎるだろ

・戴冠式テキストの差分収録してくれるのめちゃめちゃ助かる!!!!途中まで集めて頓挫してた所だったので

・ロングインタビュー面白すぎて人と語り合いたい
フェブリスの由来全然気付かなかったから(ABCDEは感じてはいた)アナグラムとモチーフにへー!!へーー!!??となりっぱなしだった
あと没案初期案も山程かいまみえて10年の長さとスクラップアンドビルドの苦労が伺えるなあ…殿下ユニコーン化はぜひやってほしかった
エルヘイム義勇軍のファンイラストについて言及されていて草生える

・全体的に、ゲームシステムが先にあってあとからキャラ設定が上乗せされている作り方で、キャラ設定が良い意味でふわっとしてて一転二転してるのが改めて分かって好感度高いな
まさしくゲームのためのキャラ作りだ…

・野間さんが化粧の濃い女性描くの好きな方で強い女性描くの好きなの、かなり良いな
両方とも私のヘキではないんだが、ロザリンデにリップ塗られてるのとかアーマリアの濃い顔立ちとか見ると、自分がヘキかどうか関係なくグッとくるしとても可愛いな…と思うんだよな畳む


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